Angesichts der Pandemie, die bei jungen Erwachsenen zu einem Anstieg der gemeldeten Angstzustände um 30 % geführt hat, haben viele von ihnen virtuelle Welten als Bewältigungsmechanismus gewählt. Eine im letzten Jahr an der Universität Glasgow durchgeführte Studie hat ergeben, dass 71 % der Befragten ihre Spielzeit während des Einschlusses erhöht haben. 58 % von ihnen gaben an, dass das Spielen ihr Wohlbefinden verbessert hat.
Sowohl mobile, digitale Spiele als auch das Metaverse bieten die Möglichkeit, mit Hilfe eines Avatars zu sein, was immer man möchte, und zwar an einem Ort, an dem man die vollständige Kontrolle darüber hat, wie man aussieht, mit wem man interagiert und wie sicher man sich fühlt.
Die Forschung hat gezeigt, dass die Identifikation mit dem Avatar die intrinsische Motivation steigert, was sich auf das Verhalten der Spieler auswirken kann. Ein Beispiel dafür ist, dass sich die Nutzer entsprechend dem Verhalten verhalten, das sie stereotyp mit dem Aussehen ihres Avatars verbinden, z. B. verhandeln sie vehementer, wenn sie durch einen größeren Avatar repräsentiert werden.
Virtuelle Plattformen, die es den Nutzern ermöglichen, ein technologisch verbessertes Selbstbild zu schaffen, könnten daher zu mehr Selbstvertrauen führen und die Konsumquote senken.
Designer und Entwickler springen auf den Trend auf
„Die COVID-19-Pandemie war einer der Hauptantriebsfaktoren für virtuelle Kleidung. In Ermangelung sozialer Interaktion wandten sich viele Menschen Videospielen zu, um sich abzulenken und sich weiterzuentwickeln“, so Viktoria Trofimova, CEO von Nordcurrent, einem internationalen Entwickler und Herausgeber von Handyspielen.
„Für die Modeindustrie war dies eine neue Chance, da die Produktionsbänder stillstanden und die Laufstegshows wegen der Beschränkungen abgesagt wurden. Die Verbraucher konnten immer noch mit ihren Stücken in einer virtuellen Welt interagieren“, fuhr sie fort.
Louis Vuitton brachte zum Beispiel eine League of Legends-Kollektion mit Charakter-Skins (Outfits, die von spielbaren Charakteren getragen werden) heraus. Zur gleichen Zeit entwarf Moschino eine Kollektion für The Sims, die man im Spiel kaufen und tragen konnte.
Mit der Aufhebung der Pandemiebeschränkungen ist der Trend jedoch nicht verschwunden. Die individuelle Gestaltung von Charakteren ist zu einem entscheidenden Aspekt einer immersiven Erfahrung in Videospielen geworden, was diesen Trend fortgesetzt hat. Pocket Styler zum Beispiel ermöglicht es dem Spieler, das Aussehen seines Avatars mit Kleidung und Accessoires aus der realen Welt vollständig zu verändern.
Mit über 10 Millionen Nutzern in nur wenigen Monaten ermöglicht die App es den Nutzern, Kleidung anzuprobieren und ihren eigenen Stil zu entwickeln, ohne ihren Geldbeutel zu strapazieren. Die Spieler nehmen an zeitlich begrenzten Events teil, bei denen sie zeigen, wie sie ein bestimmtes Thema aufgreifen oder Outfits mit bestimmten Gegenständen stylen. Außerdem bietet es eine langsame Atmosphäre, die die Spannung, die mit dem Anprobieren neuer Kleidung einhergeht, nimmt.
Die psychologische Wirkung des Experimentierens mit virtueller Kleidung
Das Styling eines virtuellen Avatars – eines Stellvertreters für das reale Ich – ermöglicht es den Nutzern, ihr Stilgefühl zu entdecken. Durch die digitale Kleidung entfallen die übermäßigen finanziellen Mittel und die Zwänge der physischen Realität, die dafür erforderlich sind.
„Indem sie mit dem Aussehen ihres Avatars experimentieren, können die Spieler ein starkes Gefühl der Selbstbestimmung empfinden. Einerseits können sie sich selbst, ihre Interessen und ihre Persönlichkeit besser verstehen, indem sie ihren Charakter so gestalten, dass er ihre inneren Gefühle widerspiegelt“, so Trofimova.
„Andererseits können die Artikel, die sie anprobiert haben, ihre Garderobe im echten Leben bereichern. Wenn die Nutzerinnen und Nutzer Artikel kaufen, in die sie sich digital verliebt haben, werden sie möglicherweise selbstbewusster, was ihr gesamtes Erscheinungsbild angeht“, erklärte sie.
Neben der vielfältigen Auswahl an digitalen Kleidungsstücken trägt die virtuelle Kleidung auch dazu bei, etwa 3300 Liter Wasser zu sparen und 97 Prozent weniger Kohlenstoffemissionen pro Kleidungsstück auszustoßen.