Mehr als die Hälfte (52 %) der von Roblox befragten Teenager gab an, während der COVID-19-Pandemie genau so viel oder mehr Zeit als normalerweise mit ihren Freunden verbracht zu haben – nur eben über Roblox und anderen Online-Gaming-Plattformen sowie Sprach- und Chat-Programme. Die Umfrage wurde im Rahmen der Digital Civility Initiative des Unternehmens durchgeführt.
Die Daten dieser neuen Umfrage unter fast 3.000 Teenagern zeigen, dass Gespräche auf Roblox in der Top 3 der Aktivitäten bei einem Treffen mit Freunden sind. Die Mehrheit der Befragten gab an, gerne Lieblingsspiele zu spielen (79 %), neue Spiele auszuprobieren (64 %) und auch Konversationen zu führen (62 %), wobei sie die Bedeutung sozialer Interaktionen als Teil der Erfahrung auf der Plattform betonen.
„Wir haben von vielen Eltern gehört, dass Teenager in Zeiten von Selbstisolation gefestigter sind, da es für sie ganz natürlich ist, mit ihren Freunden Zeit in Online-Spielen zu verbringen und mit anderen so in Kontakt zu treten, um ihr geistiges Wohlbefinden zu erhalten“, sagt Laura Higgins, Director of Community Safety and Digital Civility bei Roblox. „Unsere Community bestätigte diese Beobachtung und teilte in ihren Umfrageantworten mit, wie sinnvoll Online-Freundschaften sind. Zwei von fünf Befragten berichteten, dass ihre Beziehungen zu Online-Freunden auf Roblox während COVID-19 noch stärker wurden.“
Die Beziehungen unter Teenagern haben sich in der Roblox-Community verbessert
Während der COVID-19-Pandemie haben die befragten Teenager mehr Kontakt zu ihren Freunden auf Roblox (56 %) als zu ihren Freunden aus der realen Welt (44 %). Zu den Vorteilen von Online-Freundschaften zählen die Akzeptanz ohne Rücksicht auf das Aussehen (35 %) und die Möglichkeit, schnell Freundschaften zu schließen (32 %). Die Teenager merken an, dass sie sich auf ihre Online-Freunde verlassen können, um schwierige Themen wie COVID-19 zu diskutieren.
Die Daten weisen auf verbesserte Online-Beziehungen unter den Teenagern hin, während sie gleichzeitig mehr Zeit zu Hause und online verbringen. Neben der Anerkennung positiver Veränderungen in den Beziehungen mit Roblox-Freunden erleben die Teenager die Roblox-Community insgesamt als hilfsbereiter (44 %), freundlicher (34 %) und geduldiger (26 %).
Der Aufenthalt zu Hause weckte das Interesse, neue Dinge auszuprobieren
Während die überwiegende Mehrheit der Befragten (79 %) weiterhin ihre Lieblingsspiele mit ihren Freunden aus der echten Welt spielten, gaben 62 % an, in der Zeit zu Hause neue Spiele und 41 % neue Spielgenres ausprobiert zu haben. Mehr als ein Viertel (29 %) der Teenager gab an, dass sie in dieser Zeit begannen, ihre eigenen Spiele zu entwickeln oder zu lernen, wie man programmiert.
Eltern engagieren sich stärker im Online-Leben ihrer Kinder
Die Selbstisolation hat zu einem Anstieg der im Internet verbrachten Zeit geführt: 44 % der Befragten gaben an, mehr Zeit am Bildschirm zu verbringen, weil die Eltern nicht mehr so streng sind, und 69 % sagten, dass sie mehr auf Roblox spielen, weil sie mehr Zeit zu Hause verbringen und online lernen. Während erwartet wird, dass Eltern sich weniger Sorgen um die Bildschirmzeit während der Isolation machen würden, spiegelt die Umfrage auch einen sehr positiven Trend in den Beziehungen zwischen Eltern und Jugendlichen wider. Fast ein Drittel der Befragten (30 %) sagt, dass die Eltern mehr Interesse am Online-Leben der Teenager zeigen, einschließlich des Lernens über und mit Roblox. (In einer früheren, im März 2020 durchgeführten Studie sagten 68 % der Teenager, dass sie sich wünschen, dass ihre Eltern stärker in ihr Online-Leben einbezogen werden. Bei dieser Umfrage wurden 4.499 Jugendliche im Alter von 13-19 Jahren befragt. Durchgeführt wurde die Umfrage vom 20.-23. März 2020. Im Auftrag von Roblox für Reach3 Insights wurde die Umfrage auf dem @Roblox-Twitter-Account gepostet. Die, die sich dafür entschieden, nahmen an einer fünfminütigen Konversationsumfrage auf ChatLab teil). Einer von fünf Jugendlichen (21 %) gab an, dass die Eltern auch mehr vertrauen haben, wenn es darum geht, mit wem die Teenager online Zeit verbringen.
„Die gesamte Forschung ist eindeutig: gemeinsames Medienmanagement ist das, was Kinder brauchen, und Erwachsene, die sich für das digitale Leben ihrer Kinder interessieren, entdecken immer wieder, wie einfach es ist, positives soziales Verhalten zu modellieren und klare Kanäle für proaktive Kommunikation zu öffnen“, sagt Dr. Jordan Shapiro, Autor, Forscher und Experte für spielbasiertes Lernen, Kindesentwicklung und Elternschaft. „Es ist auch die einzige Möglichkeit, wirklich zu verstehen, wie das Leben für Kinder und Jugendliche aussieht. Aber am wichtigsten ist, dass wir auf diese Weise zu einer einfühlsamen, unterstützenden und reaktionsfähigen Elternschaft gelangen, die nötig ist, um jungen Menschen zu helfen, in einer vernetzten Welt aufzuwachsen.“
In derselben Studie von März gaben 65 % der Teenager an, dass ihnen von ihren Eltern die Geräte weggenommen oder das Wi-Fi abgeschaltet wurden, um die Online-Nutzung zu bekämpfen. Die überwiegende Mehrheit (75 %) der Befragten stellte eine Reihe von Emotionen fest: Wut, Verrat, Depression und sogar Hoffnungslosigkeit. Da die Eltern während COVID-19 immer nachsichtiger mit der Bildschirmzeit umgehen, sind zusätzliche Untersuchungen erforderlich, um zu verstehen, wie sich die Nachsicht auf das Familienleben und das emotionale Wohlbefinden der Jugendlichen auswirkt.
„Diese Zeit hat Eltern gezwungen, sich stärker im Online-Leben ihrer Kinder zu engagieren und dadurch digital versierter zu werden – was die Möglichkeit eines Dialogs eröffnet hat, den es vorher nur selten gab“, fügt Higgins hinzu. „Das ist ein sehr wichtiger Trend, von dem wir hoffen, dass er sich auch in der Welt nach dem Coronavirus fortsetzt, da sich das Online-Leben und -Spielen der Jugendlichen als notwendig erwiesen haben, damit sie während der Selbstisolation Kontakt zu ihren Freunden halten können. Wir glauben, dass sie in Zukunft einfach ein wesentlicher und integraler Bestandteil der Erziehung widerstandsfähiger und versierter Online-Bürger werden.“
Methodik
Im Rahmen der Digital Civility Initiative führte Roblox über Reach3 Insights eine Umfrage unter 2.926 Teenagern im Alter von 13 bis 18 Jahren durch, um ein besseres Verständnis der Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf ihr Leben, die Nutzung ihrer Bildschirmzeit und die Beziehung zu Eltern und Freunden sowie das Verhalten auf der Plattform Roblox zu erhalten (hier der vollständige Datensatz). Die Befragten für diese vom 8. bis 11. Mai 2020 durchgeführte Umfrage wurden aus der globalen Community der Roblox Twitter-Follower rekrutiert, wo sie gebeten wurden, einige ihrer Erfahrungen mit COVID-19 mitzuteilen. Diejenigen, die sich dafür entschieden, nahmen an einer fünfminütigen Konversationsumfrage über ChatLab teil.
Über Roblox
Roblox hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Welt spielerisch zusammenzubringen. Monat für Monat nutzen mehr als 100 Millionen Menschen rund um die Welt die immersiven Mehrspieler-Erlebnisse von Roblox, um gemeinsam mit Freunden Spaß zu haben und in neue Welten einzutauchen. All diese Erlebnisse wurden von der Roblox-Community selbst entwickelt, zu der mehr als zwei Millionen Bastler gehören. Roblox möchte eine sichere, freundliche und vielfältige Gemeinschaft aufbauen, die inspiriert, die Kreativität fördert und hilft, Beziehungen zwischen Menschen auf der ganzen Welt zu knüpfen. Weitere Informationen sind auf der Webseite corp.roblox.com zu finden.