Der Kölner Mobilfunkanbieter congstar engagiert sich bereits seit 2019 im Gaming-Bereich und legt dabei Wert auf eine inklusive und gleichberechtigte Gaming-Community. Dazu gehört auch die Unterstützung von Gamerinnen und Content-Creatorinnen. Deshalb hat congstar gemeinsam mit der Girls & Gaming-Initiative von allyance & YouTube eine repräsentative Studie zum Thema Sexismus im Gaming in Auftrag gegeben. Im September 2022 wurde durch das Meinungsforschungsunternehmen Civey eine repräsentative Umfrage durchgeführt, die Gamer*innen zu Frauenbildern und Sexismus im Gaming-Umfeld befragte. Dabei wurden sie sowohl zu der Darstellung von weiblichen und nonbinären Spiel-Figuren aber auch zu den realen, immer häufiger aufgedeckten, Sexismus-Skandalen in großen Entwickler-Studios befragt. Im Anschluss haben die von Girls & Gaming geförderten Influencerinnen Nesmeralda, Just Becci und Kaddi Gaming das Meinungsbild der Gaming-Community eingeordnet.
Sexismus im Gaming – Beurteilung der Umfrage-Ergebnisse
Frage 1: Wie wichtig ist es Ihnen, dass abseits von Mann und Frau weitere Geschlechter und/oder nicht geschlechtsspezifische Charaktere in Videospielen repräsentiert sind?
Lediglich 8% der befragten Gamer*innen finden es wichtig nonbinäre oder nicht geschlechtsspezifische Figuren in Spielen zu integrieren. Am relevantesten ist eine diverse Darstellung von Geschlechtern der Gruppe der 18-29-Jährigen mit 25% sowie Student*innen mit 45%. Damit empfindet fast jede*r zweite studierende Gamer*in – eine im Durchschnitt ebenfalls eher jüngere Teilgruppe – die Repräsentation nonbinärer Figuren als wichtig.
Spannend ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Generationen: So ist es bei den 18- bis 29-Jährigen offensichtlich ein Thema. […] Ich (25) nehme das persönlich auch so in meinem Umfeld wahr und freue mich, dass meine Generation da so offen und tolerant ist und ich hoffe, dass sich der Trend in den kommenden Generationen fortsetzt und weitere Fortschritte macht“, wünscht sich Nesmeralda. Auch Kaddi Gaming bestätigt dieses Bild: „Interessant finde ich, dass je jünger die Zielgruppe, desto mehr Stimmen für diverse Charaktere sprechen; ich habe in meiner jungen Community einige, die sich als nicht binär oder auch trans identifizieren. Würde man noch jüngere Leute befragen, denke ich, dass die Wichtigkeit diverser Charaktere in Videospielen weiter zunehmen würde“
Frage 2: Empfinden Sie es als problematisch, wenn weibliche Charaktere in Computer- / Konsolenspielen deutlich seltener im Vordergrund der Story und Spielwelt stehen als männliche Charaktere?
Insgesamt empfindet es lediglich jede*r 6. befragte Gamer*in (16%) als problematisch, wenn weibliche Figuren zu selten im Vordergrund eines Spiels stehen. Ganze zwei Drittel der Befragten finden es hingegen gänzlich unproblematisch. Erneut sind es Student*innen, die fehlende weibliche Repräsentation in Videospielen kritisch sehen. Mit 31% findet es fast jede dritte studierende Person problematisch, wenn Frauen unterrepräsentiert werden.
Auch Just Becci reflektiert das Thema weibliche Repräsentation in Videospielen: „Wenn die Geschichte „besser“ durch die Augen eines Mannes erzählt werden kann, dann haben das die Entwickler*innen so für sich entschieden – damit habe ich kein Problem. Ich würde es aber sehr begrüßen, mehr Geschichten aus der Haut einer Frau zu erleben. […] Aber im Endeffekt ist es eigentlich nicht wichtig welches Geschlecht der Charakter im Game hat, sondern wie divers das Team war, welches diesen Charakter erstellt hat.“
Frage 3: Angenommen Sie möchten sich ein Computer- / Konsolenspiel kaufen, ist es für Ihre Kaufentscheidung im positiven Sinne relevant, wenn es sich durch starke Frauencharaktere auszeichnet?
Knapp 11% der befragten Gamer*innen würden ein neues Videospiel eher kaufen, wenn es sich durch starke weibliche Figuren auszeichnet. Tendenziell ist dieser Effekt bei Frauen (14%) etwas stärker als bei Männern (9%). Jedoch spielt die Repräsentation von weiblichen Charakteren für 9 von 10 befragten Gamer*innen auch überhaupt keine nennenswerte Rolle bei der Kaufentscheidung.
„Ich finde es ganz toll, dass 10,6% der Befragten positiv auf starke Frauencharaktere reagieren, denn dieser doch beträchtliche Teil potenzieller Kund*innen bewegt Spieleentwickler*innen dazu, sich mit der Thematik auseinanderzusetzen. So entstehen diverse neue Vorbilder für die Gesellschaft und es wird eine ausgeglichene Repräsentation aller Geschlechter gefördert“, postuliert Nesmeralda.
Frage 4: Angenommen Sie möchten sich ein Spiel kaufen, hätten Berichte über unternehmensinterne Sexismusprobleme beim Entwickler Einfluss auf Ihre Kaufentscheidung?
Fast jede*r Dritte (28%) fühlt sich in der Kaufentscheidung von Games durch unternehmensinterne Sexismusprobleme von Entwicklerstudios beeinflusst. Für Frauen ist dies deutlich relevanter (38%) als für Männer (22%). Interne Sexismus-Skandale bei großen Entwickler-Studios der Gaming-Industrie wie Ubisoft und Activision Blizzard haben deutlich gemacht, dass die Industrie ein Sexismus-Problem hat. Und die befragten Gamer*innen – die weiblichen noch mehr als die männlichen – sind bereit solches Verhalten durch Kaufverzicht zu bestrafen. In dieser Frage ist sich die befragte Gruppe einiger, als in jeder anderen der gestellten Fragen.
congstar engagiert sich weiterhin für gleichberechtigtes Gaming und integrative Spielekultur
Es zeigt sich, dass insbesondere jüngere Gamer*innen zunehmend für die Themen Sexismus und Gender innerhalb von Videospielen sensibilisiert werden. Trotzdem wird die Art und Weise der Darstellung von weiblichen Figuren noch zu selten kritisch hinterfragt. Während sexistische Verhaltensweisen in den Entwicklerstudios schon präsenter im Bewusstsein der Community angekommen sind, werden Spielinhalte oft nicht kritisch genug reflektiert.
„Wir sind sehr froh, dass besonders jüngere Gamer*innen Themen kritisch hinterfragen. Insgesamt waren wir aber von der vergleichsweise niedrigen Relevanz von Sexismus für Gamer*innen beider Geschlechter überrascht. Für congstar ist dies ein Zeichen, dass mehr Aufklärung geleistet werden muss, wie sexistische Rollenbilder in Videospielen und sexistisches Auftreten gegenüber weiblichen Personen innerhalb der Gaming-Community zusammenhängen können. Nur so kann langfristig eine positive und integrative Gaming-Community entstehen, in der alle Mitglieder gleichberechtigt sind“, ordnet Timo Wakulat, Pressesprecher bei congstar, die Ergebnisse ein.
Das vorherrschende Meinungsbild bestärkt congstar als Unternehmen darin, sein Engagement für eine lebendige und gleichberechtigte Spielekultur für Menschen aller Geschlechter auch weiterhin mit vielen abwechslungsreichen Formaten weiter auszubauen.
Gaming verbindet und begeistert Millionen von Menschen rund um den Globus. congstar versteht sich als Enabler und Förderer einer modernen, integrativen Spielekultur in all ihren Facetten und wird sich auch zukünftig für ihren Ausbau engagieren. Dabei steht stets das allgemeine Gaming und nicht der eSport im Fokus. Bereits in der Vergangenheit veranstaltete congstar in Zusammenarbeit mit dem FC St. Pauli das Mobile Gaming Festival 2019 in Hamburg und sorgte mit dem Stream ’n‘ Play 2021/2022 für echte Streaming-Highlights mit vielen bekannten Gesichtern aus der deutschen Gaming-Szene. Weitere Informationen zu congstar Gaming-Aktivitäten unter www.congstar.de/gaming
Unter www.congstar.de gibt es alle weiteren Informationen zu congstar.
Schöner Artikel, aber die Überschrift 😉
Huch! Habe ich natürlich sofort geändert 😉 Danke für den Hinweis!