Cradle of Sins, ein MOBA für alle gängigen VR Plattformen ist aktuell in der Entwicklung, Darüber haben wir bereits berichtet. Da uns der Titel so sehr interessiert hat, haben wir ein Exklusiv Interview mit Aleksander Kaaberma bekommen. Zwar nur über Skype, aber es war sehr aufschlussreich.
PIXEL : Aleksander, schön dich einmal persönlich kennen zulernen.
Aleksander : Ja, freut mich auch, nachdem wir bisher nur viel über Text kommuniziert haben.
PIXEL : Ich fange gleich mal an, du siehst ja relativ Jung aus, wie alt bist du? Wie sieht allgemein der Altersdurchschnitt eures Teams aus?
Aleksander : Ich bin 23 Jahre alt, der Rest des Teams ist zwischen 25 und 26 Jahre alt. Junge Leute sind ambitionierter und bringen unser Projekt weiter nach vorne.
PIXEL : Das klingt einleuchtend. Hattet ihr eine besondere Inspiration für Cradle of Sins, oder etwas was euch zu dem Spiel besonders bewegt hat?
Aleksander : Bisher hatten wir nur kleinere Indie Titel für VR entwickelt, aber wir und die Community wollen Spiele die einen Wiederspielwert haben mit mehr Tiefe. Also dachten wir uns, wir bringen ein Multiplayerspiel mit Strategie Elementen und viel Umfang.
PIXEL : Wird es auch eine Story geben, da du ja was von Spieltiefe sagtest?
Aleksander : Ja, selbstverständlich. Die Story steht im Vordergrund, es wird nicht nur simple Kämpfe geben.
PIXEL : Das klingt nach einer Menge Arbeit, wie viele Leute umfasst denn euer Team?
Aleksander : Wir sind 6 Entwickler die aktiv am Spiel arbeiten.
PIXEL : Nur 6 Entwickler? Wie lange seid ihr dann schon mit dem Projekt beschäftigt bei dem Umfang?
Aleksander : Die Entwicklung läuft mittlerweile eineinhalb Jahre. Die Idee gab es schon ein wenig früher.
PIXEL : Bei dem aktuellen Entwicklungsstand habt ihr aber schnell Fortschritte gemacht.
Aleksander : Ja, aber es war auch sehr viel Arbeit bis hier.
PIXEL : Gibt es schon zukünftige Projekte, nachdem ihr Cradle of Sins veröffentlicht habt?
Aleksander : Nein, da wir uns weitestgehend auf Cradle of Sins konzentrieren wollen, sprich neuen Content hinzufügen, neue Charaktere und die verfügbaren Plattformen ausbauen wollen.
PIXEL : Also versucht ihr die Community auf lange Sicht an euer Spiel zu binden und einen Wiederspielwert zu bringen?
Aleksander : Natürlich wollen wir ein Spiel entwickeln, was Neueinsteiger nicht überfordert, aber doch einiges an Skill abverlangt. Wir möchten ein Erlebnis kreieren, was Spieler immer wieder erleben möchten. Wir haben einen Desktop Launcher eingearbeitet, sodass das Menü System auf dem Desktop ohne VR zugänglich ist. So können Spielzeiten verlängert werden, da Spieler zwischen den Matches Pausen einlegen können, ohne etwas zu verpassen.
PIXEL : Das klingt echt super, gerade in Multiplayer Spielen hat man immer Angst etwas zwischen den Spielen zu verpassen.
Aleksander : Ja, du kannst auch deine Stats einsehen, oder Items anpassen, ohne VR Brille.
PIXEL : Ihr habt ja auch gerade erst eure Promotion Tour durch Europa hinter euch gebracht, wie viele Kilometer seid ihr ca gefahren?
Aleksander : Wir waren ca. 4000 Kilometer quer durch Europa unterwegs.
PIXEL : Das ist eine ganz schöne Strecke, war es wenigstens eine erfolgreiche Tour?
Aleksander : Wir waren leider ein wenig zu optimistisch mit den geplanten Städten und konnten nicht alle besuchen, aber die besuchten Orte waren ein voller Erfolg. Wir haben Leute getroffen, die VR zum ersten mal ausprobiert haben. Gerade diese Reaktionen live zu erleben, war die ganzen Strapazen wert.
PIXEL : Wie wurde das Spiel von den Besuchern aufgenommen?
Aleksander : Es konnte der Pre-Alpha build getestet werden. Es wurde durchweg positiv aufgenommen, von VR- Neulingen über VR-Hardcore Spielern waren alle begeistert von Cradle of Sins. Wir sind am meisten stolz auf unser Grafik/Audio Design. Besonders anschließende Gespräche mit den Spielern waren aufschlussreich und sehr interessant.
PIXEL : Gab es auch irgendwelche Probleme während eurer Tour?
Aleksander : Natürlich. Eigentlich eine ganz witzige Story. Auf dem Weg zum Hafen von Stockholm ist uns unsere Skelettskulptur auseinander gefallen und wir waren alle damit beschäftigt die Knochen aufzusammeln. Glücklicherweise haben wir es noch rechtzeitig geschafft alles wieder zusammen zu setzen.
PIXEL : Eigentlich eine blöde Situation, aber das hat bestimmt lustig ausgesehen?
Aleksander : Ja, lustig war es rückblickend auf jeden Fall. Trotz der Anstrengungen der Tour, hatten wir immer unseren Spaß. In Stockholm unserem ersten Stop hatten wir leider auch einige Probleme, sodass die Leute leider nur knapp eine Stunde das Spiel testen konnten. Internet, Computerverbindung, alles was man nicht braucht.
PIXEL : Na ja, aus Problemen und Schwierigkeiten lernt man ja. Für ein zukünftiges Spiel, noch einmal so eine große Promo Tour, oder nicht noch einmal? Dann lieber auf eine Messe oder ähnliches?
Aleksander : Mit einem größeren Team würde ich so etwas noch einmal machen. Man ist bei einer Messe immer sehr ortsgebunden, so können wir eine breitere Masse live erreichen. Außerdem ist so eine Tour interessanter.
PIXEL : Das ist mir auch auf eurem Discord Kanal aufgefallen. Die Community war absolut begeistert, wenn ihr etwas neues von der Tour gepostet habt. Ganz anders als so schnöde Pressekonferenzen. Es ist halt etwas besonderes.
Aleksander : Ganz genau, auch wenn es wie ein Klischee klingt, die Community ist uns wichtig. Deswegen haben wir so etwas auf die Beine gestellt. Wir bekommen direktes Feedback und können es in das Spiel einfließen lassen. Hier kam auch die Idee für den Desktop Launcher her.
PIXEL : Virtual Reality hat ja eine große Community, nur leider auf vielen verschiedenen Plattformen, daher ist der Multiplayer manchmal weniger gut besucht. Glaubt ihr, euer Spiel wird immer genug Spieler haben?
Aleksander : Deswegen wollen wir die Community so stark einbinden, was sie wollen, sollen sie bekommen. So haben wir vor Release eine große Community vor dem Release. Um die Server immer voll zu haben, haben wir das Mobile AR Crossplay um auch Leuten ohne VR einen Zugang zum Spiel zu gewähren. Wenn du deinen Freund zu Besuch hast, kannst du mit ihm zusammen spielen, du auf deinem VR System und er über sein Mobile AR System. Es wird so immer genug Spieler geben, das Spiel eröffnet sich so einer breiteren Community.
PIXEL : Genau das ist der Punkt, der in der VR Community fehlt, ein Sammelpunkt, wo alle Systeme zusammenkommen können. Jetzt haben wir soviel über das Spiel und die Entwicklung geredet, habt ihr schon ein festgesetztes Release Datum?
Aleksander : Dieses Jahr ist geplant, aber vorher wollen wir es noch ausgiebig mit der Community testen. Je nachdem wie das Feedback ist, kommt es früher, oder dann eben später.
PIXEL : Dann sind wir definitiv gespannt. Es war mir eine Freude dich kennen zulernen und mehr über Cradle of Sins zu erfahren.
Aleksander : Mir war es auch eine Freude. In den nächsten Wochen kannst du einen Gameplay Trailer erwarten und vielleicht erste interessante Neuigkeiten von unserem Alpha Test. Bis zum nächsten mal.
Cradle of Sins ist First Person MOBA, in welchem zwei Teams, von jeweils drei Spielern um den Sieg kämpfen. Zu Release werden zehn einzigartige spielbare Charaktere enthalten sein, welche über eigene individuelle Waffen, Fähigkeiten und Upgrades verfügen. Als Waffen wird es Schwerter, Armbrüste, Schilde, Stäbe und Power Kristalle geben.
„Strategisches Gameplay ist der Hauptfokus von Cradle of Sins. Das Ziel bei der Entwicklung des Spiels war es, etwas zu erstellen, was über Monate hinweg begeistert und bei jedem Spieldurchgang neue Erfahrungen mit sich bringt.“ Steve Parker, Co Founder U24 Solutions.
In diesem Jahr wird der Early Access für HTC Vive, Oculus Rift und Oculus Quest starten. Playstation VR und Mobil Geräte kommen erst ein wenig später in den Genuss.