Der Kölner Mobilfunkanbieter congstar engagiert sich seit 2019 im Gaming-Bereich und legt dabei Wert auf ein respektvolles Miteinander innerhalb der Community. Um mehr über die Hintergründe von toxischem Verhalten beim Online-Gaming zu erfahren und in diesem Bereich für Aufklärung zu sorgen, hat congstar eine repräsentative Studie in Auftrag gegeben, die neue und aktuelle Erkenntnisse rund um das Thema verbale Gewalt im Online-Gaming zutage gebracht hat. Von Ende April bis Mitte Mai 2023 befragte das Meinungsforschungsinstitut Civey online insgesamt 2.000 Gamer*innen, die zum Zeitpunkt der Studie mindestens 18 Jahre alt waren. Dabei wurden die Studienteilnehmer*innen zur allgemeinen Entwicklung von toxischem Verhalten beim Online-Gaming, möglichen Gegenmaßnahmen und ihren persönlichen Erfahrungen rund um das Thema befragt.
Frage 1: Wie hat sich Hate Speech im Online-Gaming Ihrer Einschätzung nach in den letzten Jahren entwickelt?
32 Prozent der Gamer*innen sind der Meinung, dass toxisches Verhalten beim Online-Gaming zugenommen hat, während sechs Prozent der Befragten angeben, zuletzt seltener toxische Ausfälle in ihrem Gaming-Umfeld erlebt zu haben. Somit sind mehr als fünfmal mehr Gamer*innen der Überzeugung, dass toxische Verhaltensweisen innerhalb der Gaming-Community zunehmen als andersherum.
Gleichzeitig ergeben die Daten, dass zwischen den Geschlechtern ein leichtes
Wahrnehmungsgefälle vorherrscht: Während 36 Prozent der weiblichen Gamerinnen mehr
toxisches Verhalten beim Online-Gaming feststellen, als noch in den letzten Jahren, sind es bei
männlichen Gamern rund 28 Prozent.
Frage 2: Welche Maßnahmen wünschen Sie sich von Spieleentwicklern, um verstärkt gegen Hate Speech im Online-Gaming vorzugehen?
Die meisten Gamer*innen (42 Prozent) wünschen sich eine permanente Sperre bei mehrfachen Vergehen, dicht gefolgt von einer verlässlichen Meldefunktion für betroffene Nutzer*innen (35
Prozent). Immerhin 27 Prozent befürworten eine temporäre Sperre, die auch schon dann greift, wenn eine Person zum ersten Mal mit toxischem Verhalten auffällig wird.
Die Option, Moderator*innen zur Verfolgung von Beleidigungen einzuführen, findet unter den 30- bis 39-Jährigen großen Anklang (49 Prozent), der von der Generation der 18- bis 29-Jährigen nicht in selbem Maße erwidert wird (38 Prozent). Grundsätzlich fällt auf, dass weiblicher Gamer*innen mehr Wert auf strafrechtliche Konsequenzen legen als männliche. So befürworten fast doppelt so viele Frauen (29 Prozent) wie Männer (15 Prozent) eine sofortige Weiterleitung des Sachverhalts an die zuständigen Polizeibehörden. Eine mögliche Klarnamenpflicht kommt für 25 Prozent der weiblichen und rund 17 Prozent der männlichen Studienteilnehmer*innen infrage.
Frage 3: Haben Sie aufgrund negativer Erfahrungen mit Hate Speech in Online-Spielen schon einmal ein Spiel abgebrochen oder generell aufgehört zu spielen?
Jede*r sechste*r Gamer*in (16 Prozent) hat schon einmal ein Spiel abgebrochen, nachdem sie oder er Opfer von toxischem Verhalten geworden ist. Der Unterschied zwischen Frauen (16 Prozent) und Männern (15 Prozent) fällt in diesem Zusammenhang nur marginal aus.
Auffällig ist jedoch, dass speziell jüngere Gamer*innen (40 Prozent) immer öfter dazu neigen, ein Spiel aufgrund von toxischen Verhaltensmustern ihrer Mitspieler*innen abzubrechen. Während 37 Prozent der befragten Frauen angeben Spiele abzubrechen, sind es bei den Männern knapp 28 Prozent.
Frage 4: Welche Arten von Hate Speech im Online-Gaming haben Sie bereits einmal beobachtet oder erlebt?
Auch hier sind es vor allem die jüngeren Gamer*innen, die von toxischem Verhalten betroffen sind. Rund zwei Drittel der 18- bis 29-jährigen Befragten geben an, schon einmal mit toxischem Verhalten beim Online-Gaming konfrontiert worden zu sein. Dabei haben 41 Prozent schon einmal ernsthafte Gewaltandrohungen erfahren und 39 Prozent rassistische Äußerungen erlebt. 37 Prozent der 18- bis 29-Jährigen sind schon einmal Opfer von schwerwiegenden, allgemeinen Beleidigungen geworden.
Frage 5: In welchem Genre haben Sie schon einmal Hate Speech im Online-Gaming erlebt oder beobachtet?
Am häufigsten werden die Befragten bei Online-Shootern Zeug*innen von toxischem Verhalten (13 Prozent), gefolgt von Strategiespielen (10 Prozent) und Online-Rollenspielen (9 Prozent). Wie drastisch die Situation für die Generation der 18- bis 29-Jährigen ist, zeigt sich auch hier: So liegen die Zahlen für Online-Shooter (42 Prozent), Action-Spiele (29 Prozent) und Sandbox- und Survivalspiele (26 Prozent) in dieser Altersspanne durchweg auf einem deutlich höheren Niveau.
congstar – Für mehr Fair auch im Gaming
Es zeigt sich, dass toxisches Verhalten beim Online-Gaming ein relevantes Problem ist, von dem insbesondere jüngere Gamer*innen zunehmend betroffen sind. Darüber, wie man gegen verbale Gewalt im Online-Gaming vorgehen sollte, herrscht innerhalb der Community zwar noch Uneinigkeit – klar ist allerdings, dass man der Entwicklung mit Entschlossenheit wird entgegentreten müssen. „Gaming hat als Kulturgut einen hohen gesellschaftlichen Wert. Wie auch im allgemeinen gesellschaftlichen Miteinander sollte auch bei Gamer*innen untereinander stets Respekt, Wertschätzung und Toleranz an erster Stelle stehen“, sagt Timo Wakulat, Senior Manager PR & Pressesprecher bei congstar. „Mit der Studie wollen wir proaktiv darauf aufmerksam machen, dass es tatsächlich nicht immer so ist und einen Beitrag dazu leisten, dass Gamer*innen ihr eigenes und das Verhalten ihrer Mitspieler*innen reflektieren.“
Mobilfunkanbieter congstar unterstützt die Initiative Gaming ohne Grenzen als Kooperationspartner, gestaltet aktiv eigene Gaming-Events und Streams und pflegt eine langjährige Partnerschaft mit dem FC St. Pauli und dem FC St. Pauli eFootball Team. Aktuell setzt sich congstar mit der Social-Media- und Influencer-Kampagne „Sei kein NPC“ gegen toxisches Verhalten im Gaming ein. Mehr Informationen gibt es hier.
Alle weiteren Informationen zu congstar sind online auf https://www.congstar.de/ erhältlich.